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第二百五十一章 游戏未出,CG先行 第1页

作者:喝一杯红酒
    三个月的时间,能够做些什么?

    比如绝地求生的职业邀请赛完美的结束,国内的omg战队成功拿下了冠军头衔。

    比如dnf的新年活动已经结束,成功的割了一波韭菜。

    比如古剑奇侠的国内销量成功突破了150万份。

    比如小岛秀夫在推特上面发了一条‘我24小时都在思考’的文字信息。

    以及一直作为又香又脆被无数玩家们惦记着的大饼,荒野大镖客有新的消息了。

    尚海的一栋别墅里面,200斤不含头的姜岑刚刚吃完了两碗牛肉面,坐在熟悉的电脑前面打开烂橘子平台,想要进入到绝地海岛里面奋战一下。

    就在这个时候,放在一旁手机的微信发出一声消息提示声。

    “胖头胖头,下雨不愁,胖头在不在?胖头在不在?”

    看着微信发过来的顺口溜消息,姜岑的眼睛眯了眯,拿起手机开始回消息。

    “小腿,你会游泳么?”

    “???会啊,怎么了。”

    “冬天的黄浦江有点冷啊,不知道你撑不撑得住。”姜岑敲击着手机发送了一条消息。

    “……,别扯了,赶快上游戏星空,荒野大镖客有最新的消息了。”

    荒野大镖客有最新消息了?

    看见手机上的消息,姜岑不由得打了个激灵。

    连忙退出烂橘子平台,打开google浏览器,进入到收藏夹里游戏星空的板块。

    看着首页用红字加粗的新闻标题,姜岑的眼睛瞪的老大,就如同他刚刚看见牛肉面里牛肉时的情景一样。

    “卧槽,画饼站长的荒野大镖客确定将会在e3展上面公布最新消息了?”文章里面的内容,姜岑还没有看,但光是新闻那加红标粗的标题,就已经让他足够的吃惊了。

    做为一个标准的游戏宅玩家,除了二次元纸片人老婆以外,最能够让他兴奋的应该就属游戏了。

    尤其是荒野大镖客这一款游戏,自从在去年的e3展会上面漏了个面,以及后来的新闻发布会,基本上想要了解到跟这款游戏的消息,只能够通过楚河的推特跟微博,但偏偏楚河的微博根本就没有透露过任何关于游戏进度方面的情况。

    通篇就是在做了,你不信你们看我们工作人员多么努力。

    虽然还有其它值得期待的大作,比如索尼的战神、小岛秀夫的死亡搁浅、微软的光环,以及卡普空的鬼泣跟b社的上古卷轴。

    但对于姜岑,或者更广泛一点,对于所有华夏游戏玩家,荒野大镖客的意义是不同的。

    因为这是天河网络主导开发的游戏,这是华夏真正意义上的第一款3a巨作。

    至于你非要说,其中大部分的开发者,都是外国人这不能够算是国产游戏,那包括刺客信条、战地还有使命召唤以及上古卷轴这些耳熟能详的大作,还有华夏外包团体的代工呢。

    一款3a游戏,动辄数百人的团队,横跨好几个国家跟工作室也是常有的事情,尤其是在游戏行业中外包代工也是常有的事情。

    甚至一些专门从事外包代工的顶级工作室,本身的技术就是世界一流的水平。

    “不是吧,加红加粗的标题,就只有这简单的一句话配上一个微博截图?”点进去观看了一眼文章内容,姜岑的嘴角不由得抽了抽。

    看了一眼下面的评论,已经有超过一万的评论数量了。

    ‘早上起来打开app就看见这一条新闻推送,激动的我连忙跑到厕所里面坐在马桶上,然后看着个文章花的世界,比我夹断的时间都断。’

    ‘石锤了,果然楚总就是游戏星空的站长么?平常发个推特跟微博都能够当新闻,现在微博都直接晋升为头条了?’

    ‘画饼我只服天河网络好吧,只听雷声不见下雨,别人画饼好歹还会放一点什么demo啊这些,楚总画饼就靠文字忽悠。’

    就在国内玩家讨伐着楚河的时候,始作俑者则是在洛杉矶的黑光工作室里面进行测试。

    当然不是什么ea阶段的游戏,要是真的能够做的那么快,那他们就不是人,而是神了。

    只是一个简单的测试阶段而已,同时除了原本的工作人员,在此期间楚河还找到了另一家位于瑞典的游戏外包公司,聘请加入进了荒野大镖客的开发。

    如果统计一下的话,目前荒野大镖客的工作人员已经超过1500人了,这还是不包含比如清洁阿姨,动捕演员以及配音演员这些。

    同时整个项目中的人员,分布在十个不同的国家各司其职,而在这样的代价下,游戏的开发进程也是非常的快。

    “数值以及ai系统不对,另外测试团队进行一下复测。”黑光工作室里面,楚河参观着测试的工作。

    一个如此庞大的项目,比如说测试方面,不可能说等游戏全部都昨晚了,然后工作人员新建一个存档,从零开始一点点慢慢的测试。

    那样的话效率太高了,同时成本也远远要比一般人想的要高。

    大多数都是在游戏做好某一个功能后,通过指示命令去测试的,比如游戏中npc的ai反馈,当制定好了之后,就会通过指令去专门的测试。

    而不是等到整个游戏完成了,然后在去慢慢的测试,用一个不准确但是比较形象的比喻,一款大型游戏的制作。

    就如同是机器人的组装一样,美术、程序等等不同部门的工作室,有不同的任务,有的制造的是机器人的手,有的是脚。

    当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。

    这样做有好处也有坏处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,却可能发生一些不可预料的bug。

    比如一个npc的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的bug。

    而且通常游戏越大,这些bug也就越难检测。

    即便游戏后期完成,有专门的测试团队,进行游戏bug的测试,也很难发现所有的bug,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。

    至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的bug打上补丁后,没有进行二次测试导致了新bug的产生。

    要么就是单纯的进行了游戏制作过程中的bug测试,而没有邀请专门的测试团队,自以为游戏没有问题就发售了。

    费用这一块,楚河当然不会吝啬,但最为关键的一点就是麻烦,而且效率低下。

    所以目前荒野大镖客采用的测试模式,还是跟绝大多数游戏厂商一样的单独命令测试。

    “游戏的宣传 ...   [本章未完,请点击下一页继续阅读!]

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